「FF7リバース」60時間クリア後の感想・レビュー。リメイク以上に素晴らしいゲーム体験でした。他・バグ報告あり【ネタバレあり】
FF7リバース、クリアしました。
まず、この記事はネタバレありなのでご注意ください。
結論から言うと、久々に素晴らしいゲーム体験を得ることができました。
オリジナル版の内容をだいぶ忘れていたので、結構アレンジされているなと感じていましたが、クリア後にオリジナル版を確認したところ、基本的な内容はだいたい同じでしたね。
基本的なシステム部分の感想は、以前のFF7リメイク感想記事に書いているのでご覧ください。
その記事を改めて読んだところ、今作の名称「リバース」、我ながら当てていました…!
以下、細かい点を挙げていきます。
ストーリー、演出、キャラ
オリジナル版のFF7のエアリスの行く末を知っているが故に、リバースでは忘れらるる都でのエアリス生死に向けての伏線やセリフが気になって、久々に貴重な生活の時間を削って楽しみながらプレイしていました。
オリジナルFF7のOPで出てきた「LOVELESSの看板」をリバースではミュージカル化させての登場、植松さん作曲の主題歌「No Promises to Keep」など、エアリスの行く末への多重な伏線となっているのも気になってプレイしていました。
リメイクされてこその、何気ない些細なキャラ同士のやり取りや描写、演出、セリフが良かったですね。
エアリスの随所のちょっと天然系なセリフ、例えば「もしもーし」とか、ラストの「決勝」などがイイ味出してますね。
今更言うまでもないですが、改めて魔晄とライフストリーム、星と命をテーマは、現代社会に通じる普遍的なもので素晴らしく感じます。
リバースをプレイして、特に自分はコレルでのバレットの過去、エアリスのコスモキャニオンでの星送りの儀でのセリフ、そしてラストの展開では目頭が熱くなりました。
他にもゴールドソーサーのクラウド・エアリスとゴンドライベント、エアリスとティファの女子トークも良かったですね。
でも、そういった重要なシーンでなくとも、日常的な些細なシーンでもキャラのやり取りが凄く細かくて良いなと感じました。
ちなみに発売前に話題になった水着シーンでのエアリスの「ひゅーひゅー」のセリフ、本編をプレイすると、ザックスとマリンとのやり取りでもあって、実は伏線としてあったのか…! と分かるんですよねぇ。
終盤では先の展開が気になるが故に、古代種の神殿後、すぐに忘れらるる都のエアリスのエピソードに入れるのも良かったですね。
仮にその合間に長いダンジョンや戦闘があったとしたら、「早く先を見たいのに…!」とストレスを感じるところだったと思います。
また、「ユーザーが見たいものを見せてくれる」のも作品として良かったです。
本編はもちろん、ラストバトルでも全キャラの見せ場があったり、特にラストのザックスやエアリスとの共闘です。
そして、ラスボスセフィロスの形態の一つが、まさかオリジナルFF7同様の「”リバース”=セフィロス」とは驚きました。
「ユーザーが見たいものを見せてくれて」、更にその上を行ってくれて驚かせてくれるのは、素晴らしい作品だなと思います。
作中でもシリアス、コミカルなシーンもあり、エンターテイメント作品として楽しむことができました。
戦闘
難易度はデフォルトでプレイしました。
戦闘は自分にとって、丁度良い手応えがある難易度で楽しかったです。
パーティーキャラが入れ替わる際のマテリア付け替えやスキルブックは面倒に感じたため、結構雑に付けていた割にイイ感じにプレイできました。
戦闘バランスはゲーム後半までは割とスムーズに進みましたが、一番最後の最後のセフィロス戦だけは5回ほどやり直しして苦労しましたが、それだけに倒したときは久々にゲームクリアの手応えと達成感がありましたね。
自分は実況動画として録画していたり、諦めてボス戦も最初からやり直したくなかったので、何とか倒せて良かったです。8時間ぶっ続けのプレイでした。
後述で動画も公開しています。
クリア後、動画を見て振り返ると、攻略パターンがあったんだなぁ…ともっと早く気づけと思いましたねぇ。
途中のセフィロス=リバースの羽への攻撃は魔法しか受け付けない箇所、色や属性による弱点は分かるものですが、今までの全てのゲーム体験からするとボスには弱点属性がない、そして事前のジェノバやセフィロスの形態で「みやぶる」をしても弱点が無いと思い込んでいたので、気付くのに時間がかかりました。
特に初見でボス戦に挑んだので、弱点属性のマテリアも付けていなかったため苦労しましたが、倒せて良かったです。
***
あと、自分は昔からアクションゲームや格闘ゲームもプレイしていたりしていた経験者なのですが(最近は”ソルジャーの劣化?”で下手になっています)、本当にアクションが苦手な人にとっては難易度変更でイージーに変えても実際はどうなんだろう? と気になりました。
クリア後に他の方のレビューを覗いてみると、後半ボスの難易度はアクションが苦手な人には厳しい、という意見も見られました。
言わずとも、ゲームのターゲットとして海外展開や時代の流れから、RPGも「ターン制バトル」ではなく「アクション性」が求められるものが増えています。
個人的にFFは特にスーパーファミコンの頃から万人向けゲームにシフトしていったと思っていますが、今作は最近のオープンワールドゲームの影響もあって、制作サイドも難易度調整はさぞ難しかったんだろうなと察します。
ともあれ、自分は難易度はイージーでプレイしていないし、これはプレイヤースキルにも依存する問題なので、実際アクションが苦手な人にとってはどうだったんだろうと気になる部分ですね。
ゲームボリューム
ストーリーを一本道で進めれば40-60時間でクリアできるのは良かったです。
自分のクリア時間は60時間でした。
子供時代や、大人でも時間に余裕がある人ならともかく、今の自分は時間に余裕がないので、ゲームをクリアするだけで100時間くらいかかるボリュームはしんどく感じます。
時間に余裕がある人にとっては、オープンワールドとした「探索」やオマケ要素として遊ぶのは良いと思います。
ただ、一本道ルートで進めると、FFシリーズお馴染みの召喚獣の入手が難しく、召喚獣が強くて倒せないので、結局そのまま未入手になってしまったのがちょっと残念でしたね。
ずっとデフォルトのチョコボ&モーグリ、イフリート、シヴァのままでした。
この辺りは個人のライフスタイルによりますが、今の自分はゲーム1本にそれだけの遊ぶ時間や、やり込みができないのが辛いところです。
(余談ですが、近年の自分としては、映画は2時間1800円で作品を十二分に楽しめるのがコスパ良く感じています。)
フィールドやダンジョン、ミニゲーム
体験版での黄色ペンキが賛否両論で話題になりました。
山を登る際に何処に進めば良いか、ゲームとして分かりやすく示してくれるものです。
個人的には賛成派です。
自分は3DRPGでダンジョンなどを探索する際のグラフィックが見づらく感じて苦手で、迷子になることも多いのでこうした配慮は助かります。
ゲームのストレスで言うなれば、本作でも一部ダンジョンでの分かりづらさを感じました。
暗さ、立体的、パズル的ギミック、何処に何があるか分からない探索系など。
具体的には、
・コスタ・デ・ソルのビーチに入るためのミニイベント
・ゴンガガ魔晄炉のワイヤーガン使用
・神羅屋敷でのケット・シーのアクションギミック
・ゴールドソーサーでキーストーンを持ったケット・シーを探すイベント
・古代種の神殿のライフストリーム集め
がストレスに感じました。
それでも前作FF7リメイク終盤の神羅ビルでの、パーティー分割によるパズル的ギミックよりストレスは軽減されている感は受けましたが。
子供の頃と比べ、大人になった自分は、RPG(特にFFには)「ストーリーと戦闘」の楽しさを求めているので、こうしたダンジョンでの分かりづらさはストレスに感じちゃうのです。
ゼルダシリーズやオープンワールドの探索系が好きな人にとっては良いのかもしれませんが、ダンジョンで迷う、何処に進めば良いか分からない、探索で時間がそこまでかかってしまうのは、時間のない社会人や今のタイパ志向の時代として、自分のようにストレスに感じる人もいるかと思います。
ともあれ、戦闘に難易度も付けられることで、この黄色ペンキに伴うアクセシビリティも、今後はオプションで変更できるとありがたいです。
もっと言うなれば、黄色ペンキの件のように、オプションでダンジョンの進行方向や探索系も分かりやすく示してくれると助かります。
もし開発の方がこの記事を読んでいたら、次作ではこういったストレスは感じたくないので是非ご検討願いたいです。
また、オリジナルFF7からミニゲームはありましたが、強制的にプレイさせられるカードゲーム、ミニゲームもストレスの一つに感じました。
先のストーリーが気になるので早くゲームを進めたいのに、何処に何があるか分からない探索をして時間を無駄にしたり、カードゲームやミニゲームで高い評価を出さないと先に進めない箇所は気になりました。
本編に支障がないオマケなら良いのですけどね。
強制イベントでのボタン操作で一部違和感
強制イベントでL2・R2ボタンを押したり、移動する場面があったりするのは、パッドで振動も感じ、「ゲームならではの体験」として良いなと感じました。
ただ、プレイヤーが本意でない行動をさせる部分があったのは気になりました。
具体的にチャプター13ラスト、クラウドの精神が不安定で、セフィロスから黒マテリアを受け取ったり、エアリスを追い詰めるシーンです。
プレイヤー本人はそのような行動・操作をしたくないのに、イベント上、そのように操作しないとゲームを進行できないのはキャラクターの行動に感情移入できない違和感がありました。
であれば、素人ながらの提案として、クラウドは勝手に動いてしまうけど、それをプレイヤーが止めに入る操作をする→だけど操作を受け付けてくれない、というゲーム体験が良いのかなと感じました。
また、ラストでのエアリスに剣を振り上げるシーンでもL2・R2ボタンを押す表示がされますが、そこでも違和感がありました。
ボタンを押下するということは、エアリスに剣を振り下ろす動作に見えたため、自分は押さなかったのです。
ひょっとして制作側の意図としては、逆に「ボタンを押すことで、剣を振り下ろすことを止める」ことをさせたかったのかもしれませんが、これまでのゲーム体験から、ボタンを押すことで剣を振り下ろす行動をさせるという、誤認を与えかねないようにも見え、違和感があったところです。
マテリア付け替え
そこまで気になるほどではなかったですが、パーティーメンバーが変わったときのマテリア付け替えが面倒でした。
ちなみにオリジナルFF7インターナショナルではキャラのマテリアの交換ができたそうですね(未プレイ)。
音楽、BGM
植松さん作曲のテーマソングの「No Promises to Keep」、素敵ですね。
歌詞は作中ではエアリスが書いたとのこともあり、今作のエアリスに関わる内容で沁みる部分があります。
他、個人的に前作のFF7リメイクでも同様、ボス戦での「闘う者達」の段階を踏んだアレンジ曲が良かったです。
今作では、例えばミドガルズオルム戦の3段階目など、更にアップテンポ、ドラムも多用されて、より戦闘を熱く楽しむことができました。
アレンジャーの方も素晴らしく、原曲のアレンジに各テーマの挿入をしたりとアレンジ度が素晴らしいですね。
例えば、リメイクから引き続いてですが、ルーファウス戦では「更に闘う者たち」と「神羅カンパニー」の曲を織り交ぜてあるのが素晴らしいですね。
そして何よりBGMの素晴らしさは、やはりオリジナル版の植松さんの曲だからこそ、ですよね。
レノの今後
「〜と。」の名台詞のレノの声優は藤原啓治さんでしたが、残念ながら亡くなってしまいました。
それでも今作は生前の収録の声とのことで、登場したのは嬉しかったですね。
ただ、その分レノの登場が少なかったのは致し方なく感じています。
最終作ではレノは別の方が担当されるようですね。
バレットの声優さんはご本人の事情により、リバースでは変更になったようですが…。
FF7とFF10の繋がり。エアリス・セトラの舞が異界送りを想起
FF10の公式書籍でのインタビューで書かれていたそうですが、シナリオライターの野島さん曰く、FF7とFF10の世界観は繋がっているそうです。
詳細は検索してみてください。
その中で思うのが、エアリスのセトラの舞(勝手に命名)がFF10の異界送りを想起させられましたね。
異界送りの元だったりして。
余談。売上や今後のゲームの在り方、FFシリーズとは
ゲームとして気になるポイントも挙げましたが、総じて素晴らしいゲーム体験を楽しめました。
以下、ゲーム本編の感想から外れますが、気になったところを書いてみます。
イチユーザーからすると余計なお世話ですけども、日本での初週パッケージ版の売上が20万本とのことで、「採算が取れているか大丈夫なのかな」と心配しちゃいますね…。
ちなみにFF7リメイクは全世界の累計販売本数500万本超(パッケージ・ダウンロード販売の合計)で大ヒットでしたが…。
FFの売上は初動型なので、リバースは今後どれくらい伸びるのか気になりますね…。
何を言いたいかというと、素晴らしいゲームでしたが、それ程までに売れていない・プレイする人がいないことが残念に感じる・メーカーとして採算が取れているのかということです。
売上減少については、幾つかの理由が考えられます。
・PS5専売
・PS5本体価格が高い
・動画視聴者が増えている時代
・完全新作ではなくリメイク作品
・分作
だからと自分は考えています。
まず、今作は「PS5専売」なので売り上げが減少した一番の理由だと思います。
ただ、専売した理由はスクエニだけの判断ではなくソニー側の意向もあり、「PS5本体を売るための目玉商品」だったからでしょうね。
まして、PS5本体の価格はいまだ6-7万円です。
一般的に考えて高いシロモノです。
ゲーム機の歴史としても価格が高く、これまででもゲーム機の本体価格も2-4万円くらいでしたからね…。
「PS5本体も、”PS5だからこそプレイしたい”」と思わせるゲームがあまり発売されていなく、消費者に購入されていないのもあると思います。
また、今はYouTubeでも動画を見られるようになり、自分でプレイせずに、「動画で見れば良い」という人も増えているでしょうからね…。
これは自分もYouTubeで実況動画を行なっている身なので強く言えないですが、良くも悪くも時代の変化を感じます。
ただ、「ゲーム」としても、例えば任天堂のゲームのように動画に左右されずコンスタントに売れ続けるゲームもあったり、スイカゲームのように実況動画によって売れるものもあります。
振り返ると、FFは7からソニーのPSにて発売することになり、映画的なゲームを目指す方向にシフトしましたが、今のご時世、「ゲーム体験」という観点では相性が良くないのかな…とも感じます。
これはRPGやアドベンチャーゲームなどストーリー性があるゲームが打撃を受けていると思います。
だからこそ、今作ではオープンワールド的な探索、ミニゲームの楽しみが「ゲーム体験」が用意されているのも分かるのですが、前作FF7リメイクが”ゲームとしての楽しみ”が少なく感じられていたのも要因かと思います(後述あり)。
加え、「完全新作」ではなく「リメイク作品」なので、ユーザーは基本的な内容を知っていることや、「分作」とのこともあり、売上が減るのも致し方なく感じます。
「分作」という観点では、そもそも制作サイドがFF7をリメイクにするにあたって相当なボリュームになると言っていました。
ただ、リメイクとリバースをプレイし終えてみると、個人的に本当に分作で良かったのかな? と感じるところもありますね。
自分のFF7リメイク感想にも書いていますが、ミッドガルの話でゲーム1作分というのはさすがにボリュームが多すぎる、引き伸ばし、冗長に感じた部分もありましたので。
とは言え、現実の制作側の開発工数として、FF7のリメイクを1本にするのも至難だからこその判断だったからなんですよね。
また、開発も分作の1作品が4年ペースでリリースと考えると、その1作品を遊ぶためにどれくらい待たないといけないんだろう…とイチユーザーとしては気になりますね…。
これはFF7リメイクシリーズに限らず、最近の大作ゲームの開発には多大な時間とコストがかかるようになってしまいました。
昔のFF、ドラクエは短いスパンで発売していましたが、今ではナンバリング作品をリリースするだけでも相当な年月を要するようになってしまって、今の若い層にはFF、ドラクエが浸透していないとも聞きます。
結局、昔シリーズをプレイした30-40代がメインターゲットになってしまっていて、若い新規層の取り込みが行えていないように感じられるのも難しいですね…。
***
…と、FF7リバースの感想からずれてしまいましたが、売上、今後のゲームの在り方、FFシリーズとして気になる部分を挙げてみました。
しかし、改めて、自分はFF7リバースを楽しむことができました。
買って良かったです。
これは「ゲームだからこそできる体験」でした。
それをハードの普及や動画閲覧、他諸々の事情といったところで、そのゲーム体験を得る機会が少なくなってしまうのはもったいなく感じてしまうことを言いたかったのです。
念の為の補足ですが、いわゆるゲームハード論争、好き嫌い、宗教的な部分を言いたいわけではありません。
丁度、桜井政博さんの動画でも同じようなことを言われていますね。
自分もネタバレは嫌いですし、実際にその作品の面白さは自分自身で新鮮に味わいたい人間です。
ストーリーの感想・考察
さて、「ゲーム」としての感想は以上で、本編をちょっと考察してみます。
FF7リメイクから示唆されていたストーリーの改変。
エアリス生存ルートがあるのではないか? が、皆さんも気になっていたかと思います。
世界観については、本作でセフィロスから明言されていて、要はパラレルワールド、色んな世界線があるとのことでした。
今作で気になるエアリスについては、オリジナル同様、セフィロスに殺されてしまいます。
ただ、オリジナルとは違い、クラウドがセフィロスの刀を止めに入り、その後、セフィロスの刀(政宗)を弾き飛ばし、エアリスが生存している瞬間がありますよね。
その後、クラウドに時折入るノイズの演出があって、死んでしまいます。
また、バレットたちが駆けつけた瞬間も同様のノイズがあり、エアリスから血が出ている・出ていない両方の演出があります。
それら演出と、色んな世界線があるとのことで、最終作ではもしかしたらエアリスが生存する…? かもしれませんね。
しかし、FF7もこれまで沢山のスピンオフ作品が出ており、特にAC(アドベントチルドレン)ではエアリスが死んでしまった世界線が正史となっているようなので、それら含めてどう着地させるのかが気になります。
オリジナルFF7もエアリスという重要ヒロインが死亡したことで、ある意味インパクトが残る作品となったわけですし。
ただ、作品ももう何十年も経ち、今の景気の悪くなった現実社会も含め、エアリス、ザックスなど皆が救われるハッピーエンドになっても良いのかな、と思いつつも、そうしたら「FF7らしさ」もなくなってしまう気もして、イチユーザーとしてどうなってほしいか歯がゆいですね…。
その辺りも考えると、最終作もオリジナルを踏襲した流れになるのかなとも思います。
いわゆるオリジナル版通り、エアリス生存ルートは無しですが、作品として「ライフストリームと一体となり、別の世界線では生きているというところに価値がある」と感じますし、やはりそこに帰結するのかなと…。
ちなみに、もしエアリスが生存した場合、彼女はクラウドかザックス、どちらを選ぶのか困っちゃうのもありますし。
さて、こればかりは最終作がどうなるか楽しみです。
私の実況動画 ※喋りは控えめです
上記の感想含め、実際のプレイとして動画をアップしています。
今の自分はあまりゲームをプレイする余裕がなく、ゲームをプレイするついでにYouTubeにアップしているのですが、それは自分への備忘録、アーカイブも兼ねています。
普段はライブ配信で行うのですが、ストーリー性のあるRPGやアドベンチャー、初見のゲームはネタバレをくらいたくない・世界にどっぷり浸りたいため、録画してプレイして動画をアップするようにしています。
いや〜、最後のクリア動画はぶっ通しでの8時間プレイで疲れましたね〜(面白かったですよ)。
ちなみに古代種の神殿にて空中浮遊してゲームが進行できないバグに遭遇しちゃいました。
開発の方、もしこの記事を見ていたら修正をお願いできればと思います。
総評・まとめ
自分も若いときと比べて老いもあり、もはやゲームも2-3時間プレイするだけで疲れちゃうし、大人になってなかなか時間も取れない中でも、久々にぶっ続けでプレイするほど楽しめました。
ゲーム本編をクリアして満足ですが、自分のライフスタイル・時間的問題から、ボリューミーなオマケ要素までプレイできるかどうかは分かりません。
でも、クリアしてFF7リバース、非常に素晴らしいゲーム体験をすることができました。
開発のFF7愛や丁寧に作られていることを感じます。
今作はエアリスの行く末や、他キャラクターのエピソードも心に沁みる部分があったり、昔の作品のリメイクとして非常に満足、開発もユーザーも時を重ねて、共に熟成された感を受けました。
ちなみに「リメイク」「リバース」と来て、最終作の名称はどうなるのでしょうかね。
やっぱり、「リユニオン」になるんでしょうかねぇ?
あまり英語として馴染みがなく感じますが、改めて「リユニオン-reunion」の意味を調べると、
「reunion」とは、離れていた人々が再び集まることを指す英単語である。主に家族や友人、同窓生などが久しぶりに集まる機会を指す場合が多い。覚え方としては、「re-」が「再び」、「union」が「結合」を意味するため、「再び結合する」という意味を持つことから、「再会」や「再結集」と覚えることができる。
※Weblioより引用
だそうです。
FF7の世界での言葉での「リユニオン」、そしてリメイクシリーズで示唆されている相互する世界や、仲間たちの生死の意味合いも考えると有りうるのかなと思いました。
「ユニオン」という言葉は使われる機会があり、それの頭に「re」がついた単語ですが、ただ、個人的にそこまで一般に馴染みがない単語に感じるので、商業的な意味も含めて使われるかどうか…。
*******2024/4/20追記*******
FF7アルティマニアを読みました。
丁度この記事で書いていた感想・考察的なこともインタビューで語られていました。
興味がある方は買いですね。
また、野村さん曰く、「リバース」は元々3作目につける予定だったけど、2作目の方が合っていた。
「リユニオン」は「クライシス コア-FF7-」のリマスターに採用した。
3作目のタイトルはまだ誰にも明かしていない笑、と明言されていましたw
また、アルティマニアや以下動画でも、主題歌は日本語歌詞でも歌える、とのことで、日本語版もやってみたい的な意向があるようです。
そもそも日本産のゲームであり、国内版では本編で日本語で喋っているのに、主題歌はエアリスが別人が英語で歌うことにちょっと違和感がありました。
それだけに日本語版は聴いてみたいですね。
もちろん歌うのは坂本真綾さんでしょう!
振り返ると、FF9の主題歌「Melodies of Life」は日本語版、英語版がありました。
FF10の主題歌「素敵だね」はゲームの海外版でも、そのまま日本語で歌われているようでした。
それはFF10にはアジアンテイストが入ってるからなんでしょうね。
***
さて、最後に繰り返しますが、FF7リバースは楽しむことができました。
最終作はまた4年後くらいの発売でしょうか…?
開発の方々、できるだけ早く、また素晴らしい作品を創ってくれることを期待します。
ディスカッション
コメント一覧
まだ、コメントがありません