【ゲーム】スーファミニンテンドークラシックミニで超個人的に収録してほしい20選【前編】

2019年4月15日

SFCニンテンドークラシックミニで超個人的に収録してほしい20選

以前の記事のスーファミ版です。

前回はニンテンドークラシックミニが発売されてから書いたけど、おそらくスーファミ版も出ると思うので、今度は先に本体が発表される前に記事を書いておこうと思いましたw

なお「20選」の理由は、おそらくSFC版は数が減ると思ったからなんですよね。というのは、スーファミソフトは安売りしたくないと思うんですよねぇ。ただ、10ソフトでは少ないので、ちょっとボリューム多くして15~20が妥当なラインなのかなと思いますw

さて、それではの「SFCニンテンドークラシックミニに超個人的に入れてほしいゲーム20選」です。

1記事で20選では数が多いので、10ずつ前後編に分けていきます。

今回前編です。
 

01. スーパーマリオワールド

メーカー:任天堂
容量:4メガビット+16キロRAM
発売:1990年11月21日
売上:日本→約355万本、世界→約2061万本

 

国民的ゲームのスーファミロンチタイトル。

ゲームはマリオ3を更にパワーアップさせた感じで、スーファミの回転・拡大・縮小・モザイク機能などをアピールした作品です。スーパーファミコンのすごさやボタンが増えたコントローラーの使い方の基本など他社への見本やユーザーへのチュートリアル的な部分もありますよね。

難易度ややり込み、ボリュームも良かったですね。「!スイッチ」を押すかどうかで難易度もプレイヤーで変えられますし、スペシャルステージもやり応えがありました。

穴に落ちそうなとき、ヨッシーを犠牲にして二段ジャンプ、自分だけ助かるのはお約束であり、非道w

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出典:http://dic.nicovideo.jp/

【当時の思い出】

スーファミ本体が欲しいとき、母親にゲーム雑誌のマリオワールドの斜めの土管の写真を見せて、「ギザギザしてなくてキレイになっててすごいんだよ!」と力説していたのですが、そもそも母親はゲームをやらないのですごさをアピールしても意味なかったw ・・・まあ、子供なんてそんなものですがw
 

02. F-ZERO

メーカー:任天堂
容量:4メガビット+16キロRAM
発売:1990年11月21日
売上:日本→約90万本、アメリカ→約139万本、欧州→約56万本

 

これまでの人生の中でも好きなソフトの1本!

回転・拡大・縮小をフルに使ったゲームの未来を感じさせたソフトでした。
ロンチタイトルとしてマリオが本命ですが、F-ZEROは完全なダークホースでしたねー。

ファミ通クロスレビューで辛口のTACO-Xさんが初めて10点満点をつけたのが衝撃的でしたw

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出展:http://trial.sub.jp/

続編も色々出ましたが、この初代が一番好きです。
キャラクター推しがあまりないことから、SFの無機質感、想像の余地を感じさせられてカッコ良かったです。まあ、何より初F-ZEROなのが大きいですが。

特にMUTE CITY1のタイムアタックは燃えました! 当時はMUTE CITY1は2分切れませんでしたが、大人になってようやく切れたのは感無量でした!
 

fzero

→別記事 悲願20年、SFCのF-ZEROでMUTECITYで2分切った

結局マシンは最高速のファイヤースティングレイに行き着くんだけど、ゴールデンフォックスでのコーナーを舐める走りも楽しかったです。

遊び方もジャンプ台でのショートカットや、逆走、ジャンプ台でコース外のどこまで飛べるかやってみたりと、色々違う楽しみ方もできました。

BGMも良く、特に「BIG BLUE」はゲームミュージックの中でも屈指の名曲で、アレンジも多いですよね。その名のとおり、青いバックの中、その爽快感あるメロディアスな曲はすごく印象的でした。あと他にはラストステージのFIRE FIELDもカッコ良くて好き。

ちなみにジョジョ3部のF-MEGAはF-ZEROを意識してるんだろうなぁと思いますw

二人同時プレイができたら最高でしたね(マリオカートで解消されることになるのですが)。

この初代F-ZEROの血を引いた新作が出てほしいと今でも願っていますw

【当時の思い出】

近所のゲームショップで違法(?)なスーファミソフトが10分50円で遊べる機械があって、本体を手に入れるまでは遊んだりしましたねぇ。その中でもF-ZEROは衝撃的でした。
 

03. グラディウスIII

メーカー:コナミ
容量:4メガビットカセット
発売:1990年12月21日

 

人気シューティングゲーム第3弾。

スーファミ発売当初でこれだけの高クオリティはさすがコナミです。

アーケードからの移植ですが、新規ステージが入ったり、構成も変わったりしていて完全移植を目指した作品ではなく、スーファミアレンジ作品になっています。ハードの性能上、完全移植は不可能と割り切ったんでしょうかね。でもそれは英断だったと思います。新規ボス曲も入っていたりと非常に良いです。

なお、レーザーをエネルギーレーザー、オプションをローリングにするとハードの性能上、画面がスローになってしまいますw そのおかげもあってクリアしましたけどw

3面のビッグコアMk-IIIのレーザーは衝撃的でインパクトありましたね

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出典:https://www.youtube.com/

それにボスラッシュステージは燃えました。クリスタルコアのBGMは怪しさも良かったですし、1、3、要塞面、ラストステージのBGMなど、さすがコナミサウンドは素晴らしかったですね。

ちなみに有名なコナミコマンド「上上下下左右左右BA」を入力すると今作では自爆しますwww

今作でのフルパワーアップコマンドは「上上下下LRLRBA」なんですよねw
 

04. ファイナルファイト

メーカー:カプコン
容量:8メガビットロムカセット
発売:1990年12月21日
売上:世界148万本

 

アーケードからの移植作品。
ちなみに企画段階では「ストリートファイター89」との名称だったようです。

その大きなキャラクターの表現がすげー! これがスーファミか! と思ってましたね。

2面のソドムがなかなか倒せなくて苦労しました。クリアはしましたが、自分はコーディーのハメパンチじゃないと無理でしたねー。

ハガーはパワフルな市長という設定が良かったですねw ずいぶんネタにされてましたがw
ポイズンはニューハーフという設定ですが、海外の婦人団体からクレームが来たとのことでムリヤリ男の設定にしたとのことw

ff_poison
出典:http://redcyclone0601.blog.fc2.com/

BGMも良く、4面、4・5面ボスの曲が特に好きです(SFC版のステージで)。

ちなみにアーケード版からの大きな違いは

プレイヤーキャラクターであるガイの削除、ラウンド4が丸ごと削除され1ラウンド少ない構成、2人同時プレイの削除、1画面に同時に登場する敵キャラクターは3人まで(AC版では最大10人まで出現する)

引用:wikipedia

後にコーディの代わりにガイが登場した「ファイナルファイト・ガイ」が発売されました。

ちなみにストリートファイター2がヒットしてからは、そのシリーズでファイナルファイトのキャラクターたちが登場しましたね。
 

05. ウルトラマン 空想特撮シリーズ

メーカー:発売→バンダイ、開発→ベック
容量:4メガビットロムカセット
発売:1991年4月6日

 

ウルトラマンを操作して怪獣を倒していく全10面の格闘ゲーム。

原作を再現した演出が良かったです。
・オープニング
・怪獣の体力を0にしただけでは倒せず、体力を0にしてからスペシウム光線で倒せる
・3分以内に倒さなくてはならない、残り時間が60秒を切るとカラータイマーが点滅を始め、BGMが変化する、など

細かい部分ではジャミラを倒した後は、通常勝利音楽とは違いレクイエムになっていることや、ラスボスのゼットンでの科特隊ペンシル爆弾が良かったです。

ゼットン好きですゼットン。

ゲームとしては急降下キック(ハイジャンプキック)が強すぎましたねw お世話になりましたがw

対戦できたら良かったですねー。続編のセブンでは対戦できたようです。
 

06. シムシティ

メーカー:開発→マクシス、発売→任天堂
容量:4Mbit(512KByte)カセット(セーブはB.B.方式:256Kbit(32KByte))
発売:1991年4月26日
売上本数:90万本以上

 

街づくりをしていくのが目新しくてハマりました。勝ち負けのゲームはなく、こうしたゲームもいいですよね。また、税金や公害、地価など子供ながらにちょっと勉強になりました。
音楽も良かったです。タイトル画面の曲は懐かしさなのか何故か泣けてきます…。

CMが印象的でした。記事一番下に動画アリ。

【当時の思い出】

人口50万人でメガロポリスになるのですが、48万くらいになったところで弟にセーブデータ消されたのでめっちゃ怒りましたw
 

07. ファイナルファンタジーIV

メーカー:スクウェア
容量:8メガビット(記憶によれば)
発売:1991年7月19日
売上:144万本

 

説明不要の人気RPG4弾。

今作からスーファミとのことで、その圧倒的なパワーアップが衝撃的で印象深く、シリーズでも一番好きな作品です。

グラフィックや演出では、まずバトル突入時の拡大演出、これにはド肝を抜かされました! また飛空艇では拡大縮小機能でパースがついているのもびっくり

細かいところでダンジョン階下の多重スクロールもありました。ラストダンジョン最後の月の中心核では、クリスタルの透明の床の下に月の核が見えてるのが印象的でした。音楽は「巨人のダンジョン」ですが、物語もラストという感じがあり非常に良かったです。

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出典:https://www.youtube.com/

ゲームとしてもバトルがアクティブタイムバトル(ATB)でテンポ良く、スピード感、緊張感のあるものになっていました。ちなみにATBは特許化されているとのこと。

BGMもその音質にはびっくりました! FFの音楽といえば植松伸夫さん。さすが名曲が多いです。

この高品質サウンドには裏話があり、スーパーファミコン初期の作品である『アクトレイザー』の音楽を聴いたスタッフが驚愕し、開発終盤にもかかわらずサウンドドライバを一から作り直した成果という事が知られている。これはゲーム雑誌『ファミ通』のインタビューなどでサウンド担当の植松伸夫が明かしていた。

引用:wikipedia

ちなみにそのアクトレイザーの作曲はイースや世界樹の迷宮シリーズなどの古代祐三さんでした。

まあ、他にも書きたいことはありますが、メジャーなソフトだし、今更自分が挙げることはあまりないような気がしますw
 

08. 悪魔城ドラキュラ

メーカー:コナミ
容量:8メガビットROMカセット
発売:1991年10月31日

 

さすが当時のコナミ、グラフィックとBGMなどクオリティが半端ないです。シリーズでも非常に硬派な作品で、ゴシックホラーな雰囲気も非常に良くできていますね。

ムチも上部や斜め、ジャンプ中でも他方向、しならせる回転もできたり、ワイヤーにしたりと多彩なアクションが面白かったです。

終盤ではシリーズの名曲「Vampire Killer」「Bloody Tears」(血の涙)「Beginning」が流れるのは痺れました!

ラスボスのドラキュラは最初は苦労しましたが、攻略を覚えると楽勝すぎるのでもうちょっとなんとかならなかったのかと思ってしまいます^^; 最後シモンのテーマが流れる演出はカッコイイのですがw
 

09. ロマンシング サ・ガ

メーカー:スクウェア
発売:1992年1月28日
売上:日本→98万本

 

ゲームボーイでもサガシリーズは出ていましたが、スーファミからファンタジーな世界観で登場。

フリーシナリオやレベル概念がなく、自分好みのキャラ育成ができるのも魅力でした。ただ、バグやハマリも多く、好き嫌いが非常に分かれるソフトだったと思いますw 

イメージ・キャライラストは小林智美さん、音楽は伊藤賢治(イトケン)さんが担当。やはりサガと言ったらこのお二方は外せません

ちなみに自分はグレイでプレイしました。

当時ロマンシング サ・ガ大事典持ってたけど手放したのはもったいなかったなぁ。

 

名言も多いゲームですねw

ねんがんのアイスソードをてにいれたぞ!
出典:http://canonsnk.blog69.fc2.com/

キャプテンキャプテンホークだ!
出典:http://waggie.exblog.jp/

おおー しんじられぬー
出典:https://www.youtube.com/

個人的にミニオンの「おおー しんじられぬー」はツボでした。
 

10. ストリートファイターII

メーカー:カプコン
容量:16MBitロムカセット
発売:1992年6月10日
売上:日本→約288万本、世界→630万本

 

世界で格ゲーブームを巻き起こした大ヒットソフト。

自分の人生の中での一番のゲームを挙げろと言われたらスト2かもしれませんw

このゲームをプレイしてからは自分のゲームの嗜好がより狭く深くなり、格ゲーをメインにプレイするようになっていきました。ゲーセンデビューするようになったきっかけのソフトでもあり、反面シミュレーションゲームなど頭を使うゲームはプレイしなくなっていきましたねw←脳ミソ筋肉

学校・晩ごはん・風呂・寝る以外は、兄弟で一日中プレイするほどハマっていましたw

さて、その魅力はたくさんありますが、まずはその大きなキャラクターとアニメーションのインパクトです。アニメパターンも多く、モーションも多彩、必殺技も波動拳や昇龍拳など見た目にもインパクトがあって、しかも喋る

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▲男のコならみんなマネをした「波動拳」「昇龍拳」。
出典:https://www.youtube.com/

必殺技のコマンド入力も当時は“出せることがステータス”でクラスでもヒーローになるほどw グラフィックもただ立っているだけでも息遣いによるアニメパターンがあるのはすごいと思いました。

必殺技も通常技をキャンセルして出すことは元々バグだったようですが、連続技としてより奥深い攻略性や爽快感がありました。また、“投げの概念”によって人間同士の駆け引きや読み合いが面白くなりました
男のコはこういった対戦モノは好きですし、格闘、強さを競うものが本能的に好きであったり、漫画でドラゴンボールなどが人気な時代でしたからねー。

ちなみに春麗の声優はエドモンド本田のキャラクターデザインの女性スタッフだそうですw

プレイヤーキャラが8人というのも前代未聞でした。

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出典:https://www.youtube.com/

赤い胴着の金髪ロン毛、体が緑の電撃を発する怪物、全身キズだらけの胸毛がすごいモヒカンレスラー、髪型がパイナップルの軍人、手足が伸びて火を吐くインド人、紅一点の女性キャラなど、個性的なメンツばかりでした。

ダルシムの場合、ヨガだから手足が伸び、インドと言えばカレー、カレーは辛いから火を吐くなんてすごい偏見に満ちたキャラクターで、今ならクレーム来そうwww

そしてキャラクターのプロフィールが細かいのも後のゲームに大きな影響を与えました。

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▲生年月日に「昭和」とつけてしまったのは後々を考えると失敗でしたねw

出典:http://www.geocities.co.jp/

ちなみにリュウの誕生日はデザイナーの安田朗(あきまん)さんから取ったんでしょうね。ちなみに自分も7/21が誕生日なので、こればかりは心底嬉しいと思っていますw

移植度はアーケード版と比べるともちろん完全ではないですが、当時としては十分過ぎるデキだったと思います。

キャッチコピーの「俺より強いヤツに会いに行く」は有名で、CMソングは筋肉少女帯の『バトル野郎~100万人の兄貴~』という曲でした。記事下にCM動画アリ。

なお、容量や性能の都合上、BGMはアーケード版より音源が寂しくなっていますが、アーケード版は音源も良くて低音、パンチがあって好きです。スーファミ版しか知らない人は是非聴いてみてもらいたいですw どの曲も個性的で良いのですが、リュウ、ケン、ガイル、春麗、バイソン、バルログの曲が好きですね。もちろんサントラは持っていますw CPシステム1基盤の音色はこれぞアーケードゲームって感じでイイですね。

 

作曲はキングダムハーツや最近だとFF15も担当している下村陽子さんです。こんな男向けの格闘の曲を女性が手がけていたのは驚きですw 当時はカプコンでアルフライラというサウンドチームでライブ活動など行っていたのとのこと。

上に挙げたファイナルファイトの動画を見て気付いたんだけど、スト2のキャラクター選択画面とコンティニュー時のBGMは、ファイナルファイトの4、5面(アーケードだと5、6面)終盤曲のベースをアレンジしてたんですね! 初めて知った!!

【当時の思い出がいっぱい】

当時ゲーセン自体近所になかったのでアーケード版の存在自体知らず、ファミ通の家庭用版紹介ページで初めてスト2を知りました。銭湯で金髪の赤い胴着キャラが、かめはめ派みたいなのを出しているところに、相撲取りが宙に浮いて頭突きしている図はインパクトがあったことを今でも覚えています。そういった写真を見ただけでもこのソフトはすごい!面白そう!と思って予約に走りましたw 発売日までは待ちきれなく、過去のファミ通を引っ張り出して、スト2のアーケード版の記事を漁って読みまくりましたねー。

使用キャラは最初は見た目でガイルを使おうと決めていて(今思うとなんでだろ)、結局は色んなキャラを使えるようにはなりましたが、その後のシリーズも含めてリュウ・ケンがメインになりました。

腕の差がハッキリするゲームなので好き嫌いが分かれますw 友達の中にはいつも負けるのでスト2は嫌いと言ってました^^;

当時の思い出はたくさんあり過ぎるので割愛、今度機会があったら別記事にしようと思いますw
 

スーパーファミコンCM集

 

記事中の「マリオワールド」「グラディウスIII」「ファイナルファイト」「シムシティー」「FF4」「ドラキュラ」のCMがあります。

 

春麗役は水野美紀さん。リュウ役はRYOという当時無名の新人俳優の方らしいですが、イメージに合ってると思います。筋肉少女帯を持ってくるセンスがイイですね。

 

【ゲーム】スーファミニンテンドークラシックミニで超個人的に収録してほしい20選【後編】に続きます。

 

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