【ウル2】再調整してアップデートしてほしい点と現状の感想(追記あり)

2019年4月13日

ulst2
出典:http://www.capcom.co.jp/usf2/

ウルトラストリートファイター2が発売されてそろそろ2ヵ月経ちます。
 

なんだかんだで楽しんでますが、細かい点で気になっているところや、ようやくアケコン発売されるのでこれから参戦する人もいるでしょうし、今後もユーザーを継続的に飽きさせない施策として調整してほしい点があるので、個人的な要望を列挙してみます。

さらに今後はスイッチの目玉のスプラ2も発売して人も流れるかもしれないので繋ぎ止めるのも大事かと思います。
自分もスプラはプレイしますけどね^^;
 

殺意リュウ、洗脳ケン、ゴウキの調整の見直しを

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▲見よ! 飛び込みからこの減り!しかもピヨるぞ!(某メスト風)
 

コンボ:ジャンプ大攻撃→しゃがみ中K→中竜巻旋風脚(2ヒット)→昇龍拳
 
 

これは発売されてしまった後でどうしようもないのですが、個人的にこの3キャラは性能がぶっ壊れてるのでランクマ使用不可にしてほしかったですねw

カジュアルマッチやローカルマッチで気心知れた相手やフレンドと楽しむにはOKだと思うキャラですが、ガチのランクマで使えるのはえげつないです。
(カジュアルマッチでもその3キャラと対戦可否を選べると尚良いと思いますが。)

対戦人口が多いのはランクマなので(そもそもココも仕様での問題が…。後述)、折角の新規ユーザーの流入を阻害、過疎化させる要素に見えてしまいます。初心者殺しの技も多くありますし。

反面、新規でこのキャラを使う人もいると思えますが、別にそれはそれでランクマや知らない人相手の対戦である必要はなかったように思います。

特に結果的に今のようにランクマで使えるようにするなら、もうちょっとバランス調整してほしかったですね。

お手軽即死コンボやラグ含めて、安易に出し得な強い技や、事故勝ちに繋がる技があるのを残念に感じてしまうのは自分だけでしょうか。
 

殺意リュウのコンボ。

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ザンギエフ相手。

体力があるザンギさんでも飛び込み一発入ったら即死です。そもそもピヨるのでw
 

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洗脳ケン相手。

体力が少ない洗脳さん相手だと99%体力もってかれたー!となります。
※トレモじゃなくて普通に試してみたけど、即死(KO)にはならないみたい
 

一応知らない人にどこまでえげつないかと言うと、このコンボの難易度は格ゲー全般における”基本中の基本くらいのレベル”なのですw

過去記事【”超”初心者向け】ウル2で対戦に勝つための3つの簡単テクニックでの中盤に書きましたが、初心者が覚えたいコンボで、ジャンプ攻撃→しゃがみ中キック→波動拳」の難易度と同じくらいなのですw

そしてその波動拳を竜巻旋風脚(単にコマンドは波動拳の逆)に変えて、後は昇龍拳をするだけw

まさに格ゲーのプレイヤーからすると、空気を吸って吐くことのように!HBの鉛筆をベキッ!とへし折る事と同じようにできて当然のことなんですw

ulu2_enya2
 
 

……今の例えはアレだったかもしれないですが、

要は

コンボの難易度とダメージのバランスが取れていないんですよね。

テクニカルな技術を必要するコンボならそれ相応のダメージがあって然るべきですが、これはもうカンタンすぎるコンボなんです。
それで即死はまずいでしょ…というバランスです。
 

更に対戦バランスとして考えても、

それで相手に半分以上ダメージを与えて、ピヨる。
 

つまり、もうワンセット行えば死亡ですよねw
 

なんじゃこりゃあああって感じですw

…じゃあ飛び込まれるのが悪い、という話でもありますけど、もうそれ以前のゲームバランスだと思います。

ちなみに飛び込みからのカンタンコンボで即死ってKOF94の京の連続技を思い出しましたがw
 

ゴウキに関しては元々Xで隠しキャラだったのでそのチート級の強さは分かりますが、その後、殺意リュウ含めて、もはやユーザーにそのキャラを認知されていることもあって、普通にキャラ選択で出す理由は分かります。


▲当時プレイヤーには懐かしきゲーメストにてゴウキ初解禁!の誤植w

メーカーとの兼ね合いで本当は次号掲載予定だったけど、間に合わないので急遽黒塗りで対応したと思われます。…でも透かせば見えるんですよねw (ノ∀`) アチャー まあこれも読者からすれば「なんだいつものゲーメストか」という感じでしたがw
 

話は戻ります。
ただ、ゴウキの斬空波動(空中飛び道具)や洗脳ケンの羅刹脚(高速移動)はそもそもがスト2のセオリーを無視したキャラだと思っています。

ある意味、それはそれで面白いキャラではありますが、逆を言うとスト2という差し合いを重視するゲームでは、その肝心の面白さを破綻させてしまっている気がします。

色んな格ゲーがありますけど、個人的にスト2の面白さは差し合いや立ち回りだと思っているので。

後のストZEROシリーズからは空中ガードがついたので空中飛び道具も怖くなくなりましたが、スト2は空中ガードがないのでその強さは凄まじいですw(元々そういうベースで作られていたと思うので。)
 
 
これら3キャラはコンボの凶悪さや技自体の強さがプレイヤースキルに比例せずに初心者でも凶悪さを発揮できることにバランスの理不尽さを感じます。

後述するランクマではPPやBPといったプレイヤースキルを現すポイントがあり、プレイしていくと自分のプレイヤースキルが一定のところに落ち着き、要は自分の戦闘力が分かるのですが、キャラ性能に依存した強さで実際のプレイヤースキルに見合わない人もいたりするのが実状です。

別に単に強いから調整しろというのではなく、スト2の醍醐味や真剣勝負を楽しめないキャラ、対戦ツールとして機能していないバランスなので調整してほしいという意味合いが強いですね。
 
 

…それにしても、ただの飛び込み一撃から即死とは…w

ちょっとこれは大会を開こうにも調整しないといけないレベルなのでは…w
実際大会開いたら、さすがにジャンプ攻撃当てるだけで勝てるのでみんな殺意リュウを使うんじゃないでしょうか…w
そして、それが当たり前、前提とされた攻防戦になってしまい、それは見てて楽しいのかなぁと思っちゃいます^^;

ネタ対戦としては面白いですが、ガチの対戦・大会でそれは違うような…w
 

なお、ネタ対戦ではこちらの記事が面白いですw
【浅葉vsナカジマ】ワンボタン必殺技が『ウルトラストリートファイター2』の新たな扉を開く
 

※17,11,26追記———————–

この3キャラは要はゲームバランスの話で、その点は後述もしますが、いっそスパ2X完全移植モードとウル2アレンジモードの2種類にしてほしいですね。
 

アナログキーで斜め下が入りづらい

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これは必殺技コマンドを出しやすくした弊害かと思います。

joyコンアナログキーでは上下左右は入りやすいのですが、その反面、斜めが入りづらくなっているようです。
なので、しゃがみガードをしてるつもりでも、機械側で斜め下の入力が判定されていないときが多いんですよね。

それによってしゃがみガードしてるはずなのに相手の攻撃をくらいまくってストレスが溜まることが多いです…。

このストレスはアケコンやホリパッドなどで対応するしかないのかな?

 

スパコンキャンセルがやりづらくなってる?

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中足キャンセル→真空波動拳

なのですが、ウル2だと

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昇龍拳が暴発しやすい。

昇龍拳も323(PCのテンキーの位置に見立てた表記。以下同様)の簡易入力で良くなったようですし、ヒットストップ時の入力関係が変わったのかもしれません。
真相は分かりませんが、いずれにせよ他の技が暴発しやすくなったと感じました。

■過去記事:中足真空のコツ
https://www.oguhei.net/2017/05/29/ulu2_spcancel/
 

※17,11,26追記———————–

オプションで簡易入力オン/オフをつけてほしいですね。
オン→現行ウル2
オフ→従来実機
 

キャラ調整について

自分は現役ガチ勢ではないので細かい部分は分かりませんが、自分なりに感じたことを書いてみます。

良かったのは、キャミィのフーリガンとフェイロンの裂空脚のコマンドがカンタンになったことですね(41236+ボタン)。

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キャミィのフーリガンコンビネーション(クロスシザースプレッシャー)
 

ulu2_rekkukyaku

フェイロンの裂空脚

従来はヨガフレイムを入力しつつ、そのまま斜め上まで持っていくコマンドでした(412369+ボタン)。
失敗するとジャンプするのでリスキーでしたw

本来のコマンドは技そのものがジャンプするので入力と動きの親和性があるのですが、今の時代となってはわざわざコマンドって難しくする必要ってないなぁと感じてます。
特にスト2というシンプルなゲームではそう思います。

…ただ、これに慣れちゃうとXやったとき技が出なくなるだろうなぁw
 

●リュウ

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ファイヤー波動拳のコマンドが41236+Pから、逆ヨガフレイムになりました(63214+P)。

最初は技の使い分けやゴウキの灼熱波動拳のコマンドと同様にした意図があって良かったのかなと思ったのですが、コマンドが変わったことで昇龍拳や竜巻が暴発しまうことがあるんですよねw
まあ、自分が下手なだけかもで、プレイヤースキルでカバーできる範囲だと思いますが、結果Xと比べると弱体化になってるのかな…?

ちなみに普通の波動拳との違いは近距離でヒットすると転ばせることができるので、その後起き攻めができる技です。
そして正式名称は「灼熱波動拳」ではなく「ファイヤー波動拳」ですw
ZEROシリーズから「灼熱~」なんですよねw
 

●本田、春麗

大銀杏投げの予約入力はなくなりました。

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▲HDリミックスの予約時の入力

大銀杏投げの予約入力とは:
63214コマンド完了後、レバーを後ろ要素(1or4)に入れておけさえすれば、いつでもパンチボタンを押し次第技が発動するというもの。

上の動画ではしゃがんだ時点でコマンド入力完成して、レバーを後ろ要素に入れっぱなしにしてます。
 

歩きスパコンがなくなりました。

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▲HDリミックスの歩き千裂脚

歩きスパコン(歩き○○)とは
4タメ646コマンド完了後、レバーを前要素に入れっぱなしにしておけば、ボタンを押し次第いつでも技が発動するというもの。
ホンダのスパコンの鬼無双も同様。

これまではそれを利用した戦術が当たり前になってましたが、普通にバグだったので改善したのが理由でしょうかね。

なお、歩き千裂脚などはXをプレイしていた人なら常識的に知っているようなことですが、このブログ自体が初心者やゲームを知らない人でも分かるような記事を心がけているので、くどいようですが解説したりしています。ウル2ということで、もはや世代が違う子供も見ているかもしれませんし。
 

●バルログ

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▲HDリミックスのフライングバルセロナアタック

バルセロナはHDリミックスのように当たっても転ばないほうが良かったのかと…。
それで転んでから、また同じくループができるので、うーんという感じw
いわゆるヒョーバルという嫌われる戦法が可能というw

ただ、開発者のインタビューからするとXとあまり変えない調整をしたように見て取れるので、これもダウンしない、Xママの調整をしたかと思いました。
ウル2自体、HDリミックスじゃなく全体的にX準拠の調整でしょうね。
 

●殺意リュウ

火力が高い分、守備力が低いとのことでバランス取ったみたいですが、うむむw

上にも書いたように火力がヤバすぎですw
ランクマでもこの事故勝ちだけのため、竜巻をしきりに狙ってくる人も見受けられましたw

あと、レバー入れで技も変わり、玄人っぽい技調整にしてるんでしょうけど意味あるんでしょうかね…w テクニカルなキャラにしたい意図があるのであれば、大味な火力というのはどうなのか…と思いました。ちょっと自分にはこのキャラの方向性がよくわかりませんw

レバー入れとは:
レバーを左右などに入れボタンを押すことで出る専用技。
ほとんどのキャラの通常技は、相手と離れているときは遠距離攻撃、近距離だと近距離攻撃が自動的に出るのですが、殺意リュウの場合はレバーを後ろに入れてボタンを押すことで遠近距離問わず任意で近距離技を出すことができます。
ちなみにXのダルシムも同様です。

ulu2_satsui_senpukyaku

ZEROシリーズのリュウと同じレバー前+中Kの旋風脚。

…なのですが、さらに中段攻撃w
リーチがあり空中に浮くので多分地上のやられ判定なさそうだし、まして中段とは…。しかも発生は鎖骨割りより早そうw
 

●洗脳ケン

sennoukena

羅刹脚。
高速で移動する技で飛び道具もすり抜けます。
 

sennoukenb

必殺技なのでキャンセルもかけられ、裏に回って翻弄することも可能。
 

で、この羅刹脚が初心者殺し。
逆を言うと、これでブイブイ言わせている洗脳ケンもいたりしますw
ネット対戦だとラグもあるので対応がキツイんですよねーw

ただ、先にも書いたようにこの移動技はスト2の立ち回り戦のセオリーをぶっ壊してるような技ですねw

で、ある意味それはそれで面白い技でもあるのですが、それならば他の部分でキャラの個性(メリットデメリット)を付けてもらいたかったです。

というのは、羅刹脚が長所としてのウリならば、短所として大げさに言うなら、いっそ波動拳無しとかそれくらいしても面白かったんじゃないかと。

まあ、波動がなかったらケンじゃないのであくまで例えですが、もうちょっとなんとかならなかったんでしょうかねw

とは言え新規キャラですし、限られた開発費の中で作るには勝ちポーズを見れば分かるように、使い回しなどのパーツでなんとかするしかなかったんでしょうね。
もっと売上の採算が取れるなら、それに見合う開発費がかけられたと思いますがw
 

●ゴウキ

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▲ウル2のバックジャンプ斬空波動拳

Xと同じ、緩やかな斬空の軌道ですね。

だけど超個人的には斬空の軌道は鋭角に、HDリミックスやストZERO2、スト3 3rdみたいな感じが良かったです。

goukihd
※HDリミックスのバックジャンプ斬空波動拳
(比較のため、敢えてバックジャンプ時)

垂直・前ジャンプ斬空からラッシュで攻めるゴウキはカッコイイと思ってます。
自分の中でゴウキのイメージって逃げじゃなくて攻めなんですよねー。

バックジャンプ ニゲザンクウオンリー ゴウキ カッコワルイ
 

※17,11,26追記———————–

3キャラについてでちょっと追記しましたが、そもそもゲームモードにスト2HDリミックスのようにスパ2X完全移植とウル2のアレンジモードの2種にしてほしいですね。

そうすることでX現役プレイヤーも遊べるし、ウル2から入った新規ユーザーと共存しやすくなり、ウル2→スパ2X実機プレイに移行したりとスト2自体の活性化に繋がると思うんです。

スパ2Xも今だ大会が行われているし、ストリートファイター自体が盛り上がることでスト5への相互作用も起き、それが格ゲー業界全体、eスポーツの活性化にも繋がると思います。
結果、メーカーの利益にも繋がると思うんですけどねぇ…。

…どうもスト5さえ売れればそれで良いという目先の商売に見えてしまうんですよねぇ…。
 


 

バグ

●フリーズバグがあるみたい


 

●ピヨり起き上がり時、投げられないフレームあり

相手がピヨって起き上がり、すぐ投げようとすると投げられない時間があるんですよね。
しばらく待ってからじゃないと投げられないようです。
 

ランクマのPP、BPについて

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PP(プレイヤーポイント):プレイヤー自体のポイントで対戦で勝敗ごとでポイントが増減
BP(バトルポイント):キャラごとに設定されているポイント。同様に勝敗で増減

プレイしてみた感じだと、PPがプレイヤースキルを現す大きな指標に感じていて、個人的にBPはそこまで重要視してないですw

で、PPは他のキャラを使用しても共通なので、試しに他のキャラを練習で使ってみるのがリスクになるんですよねぇ。
ランクマで他のキャラで練習してみたいと思っても、それで負けまくったらPPが減りますから…。

結局キャラごとのPPがあったほうが良かったなぁという感じです。
(まあ、それがBPという意味合いなんでしょうけどw)
 

※17,11,26追記———————–

PP、BPについてはシステムの見直しが必要かなぁと思ってます。
仕方ないんですけど、ポイント目当てのセコいプレイの人いますからねw
切断や被せもありますし…。

代案出せと言われてもすぐに出ませんがw

そもそもランクマで3戦(キャラ変更可)自体も見直し必要なのかも…。
 

「待ち受け」でカジュアルマッチありに

アーケードやトレモで遊びながら、ネット対戦で相手を待ち受けできるのがスト4からできるようになり、それは今作でも実装されていますが、その待ち受け対戦ができるのはランクマッチのみでカジュアルマッチはできないんですよね。

なので、必然的にランクマのプレイ人口が多い印象です。

そもそもガチではなくライトに遊んでみたかったり、サブキャラの練習でカジュアルで遊びたい人もいると思うんですけどねぇ…。
現状待ち受けの仕様がランクマのみ→ランクマ人口が多い→カジュアルでやろうにもマッチングしない→じゃあランクマでプレイ→という無限ループに…。

まあ、カジュアルマッチはラウンド数や操作スタイルを設定できたりと色々細分化するので技術的にも面倒だし、それによってマッチングしににくくなるからできない仕様なんでしょうかね。
 

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▲カジュアルマッチで相手を探す場合
 

ulu2_match02
▲カジュアルマッチ>カスタムマッチの画面
 

ulu2_match01
▲カジュアルマッチで部屋を作る画面
 

カジュアルマッチで6人までの観戦部屋もありに

HDリミックスであった仕様ですが、部屋を6人まで作れて、対戦の2人プレイヤー以外はその対戦を観戦できるといった仕様です。
負けたら次の人へ交代というゲーセンみたいな感じです。

IMG_8665
▲PS3版HDリミックスの画面(誰もプレイヤーいないですがw)
 

他の人の対戦見るのも楽しいですし、ずっと連戦だと疲れちゃいますから合間に観戦で休憩時間としても欲しいところですがw
 

トレモもリプレイ録画可能に

あると便利なんですけどねぇ。

制限時間が無限だと問題があるので、制限時間設けてその間は録画できるようにとかw
 

バディファイトについて

対戦目当てな人からすると大した内容じゃないですが、プレイしてみてクリアしたら、ただ画面黒一色で「GAME OVER」の文字だけは悲しいw

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「放て!波Do拳」はクリアしてないけどまさか同じじゃないよね…?
 

あと全部ベガステージなのでCPUによってステージが変わると良かったと思います。

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できれば新規ステージが良かったけどさすがにそこまでは厳しいかな…。

例えばリュウステージは青基調の色ですが、殺意リュウ相手の場合は血のイメージがあるので赤系にするとかw それなら色調補正するだけで開発も楽なんじゃないかなぁとw(無印スト2リュウステージになっちゃいますけどねw)
 

※17,11,26追記———————–

というわけで自分で作ってみましたw


 

DLC有料でイイのでBGMや効果音をCPS1のものに変えられるように

CPS1の重い音源や効果音が好きなんですよねー。

特に大パンチの痛そうな爽快感のある音はサイコーですw

 

CPS1とは:
カプコンのアーケード基盤の名前。スト2ダッシュターボまではこの基盤。スパ2からはCPS2。
 

クラシック・ニュージェネの切り替えでBGMとボイス・効果音も分けて設定可能に

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現状グラフィックとサウンドの2種類切り替えができます。

サウンドの中でも更にBGMと効果音・ボイスと設定できると嬉しいです。

自分はグラフィックとサウンドを両方クラシックにしてますが、たまに気分転換でBGMだけニュージェネレーションにしたいなぁと思うときあるんですよねw
 

リプレイ動画や生配信用としてカンタンにSNSやYOUTUBE、ニコニコに投稿できるように

技術や権利関係、任天堂との問題もあると思いますが、是非やってほしいですw

もしやるとしたらスイッチ自体の動画キャプチャーのサービスが始まってからかなぁ。
 

最後に

スイッチ本体も売れまくってますし、カプコンもeスポーツに力を入れる(広がってほしい)ようなという発言もありました。

ウル2も売り切りじゃなくて、ずっと長く遊ばれるように定期的に調整・アップデートをしていってほしいですね。

そうすることが長期的に見て、今後の格ゲー業界の活性化にも繋がるのではと思いました。
 

※17,11,26追記———————–

記事はもはや17,7,19のもので今となっては結構古いです。
今色々思うことは

・通信ラグの軽減
→ヴァンパイアリザレクション、3rdOEなどのようにGGPO方式採用
スイッチの他ゲームや現行他ハードゲームと比べて通信ラグが大きく感じます。
それがゲーム性、ゲームバランスに大きく影響していてそれで悩んでいるプレイヤーも多いハズです。

・ネット対戦のフィルター機能に通信相性も追加

飛び道具のダメージがやたら大きいので調整してほしい
→通信ラグがある事自体で飛び道具が強いのに、その飛び道具のダメージがスパ2Xより大きくなっているのは理不尽な調整に感じます。
 

企業なので利益重視なのは分かりますが、ユーザー目線の継続的なサービスが長期的に見て利益や信頼、ブランド向上に繋がると思っています。
 

なお、3ヵ月振りにスプラ2にログインしてみました。
定期的に細かいアプデがあるのは知っていましたが、大型アップデートもあったようです。


 

なお、カプコンのお問い合わせ窓口のURLです。
http://www.capcom.co.jp/support/game.html

メールでのお問い合わせではちゃんとウル2の項目もありますね。

もちろん自分も送っていますw
不満や要望もただ愚痴るだけじゃなく、実際に自分が動いていかないとダメでしょうね。

 

追記:17,12,17
「ストリートファイター30周年 アニバーサリーコレクション」が発表されましたね。
…なるほど、これがあったのでウル2はアプデでしなかったのかと納得しました…。

ようやくこれでまともなXがオン対戦できる! と思ったら、こちらのソフトはなんと海外版収録なのでした…。
完全版Xは夢なのか…。

というか、ここ日本ですよ!
 

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